INDICE

 
§ 1 - INTRODUZIONE   
"Tatlin at home"
I motivi della scelta progettuale 
Il metodo 
§ 2 -OBIETTIVI DI  QUALITA' 
"il volto" 
Riconoscibilità  
Come avviene il riconoscimento 
L'apprendimento simbolico razionale e percettivo-motorio 

Stratificazione 
Adattività 
Ambiguità 

§ 3 -IMMAGINARIO DI RIFERIMENTO
"2001 Odissea nello spazio"
La  quotidianità - i gesti, e gli oggetti di tutti  i giorni... 
La  traccia  
Il gioco 
La  rappresentazione  del  bambino  e  del  primitivo  
La caricatura  
L'oggetto simbolico e allegorico 
L'ambiguità e l'adattività
§ 4 - ADDUZIONI   Riconoscibilità 
  • Il  gesto CIO' CHE  E' NOTO 
  • La  traccia CIO' CHE  E' SUGGERITO 
  • Il gioco CIO' CHE  E' APPRESO 
  • La caricatura CIO' CHE E' EVIDENTE
  • L'allegoria, la metafora e la citazione CIO' CHE RICORDA
  • Ambiguità e Adattività
  • LA STRATIFICAZIONE DELLE REGOLE
  • L'oggetto dinamico
    L'oggetto componibile
    L'oggetto  flessibile
  •  
  • § 5 - L'OCCASIONE  
             PROGETTUALE 
    il campo di sperimentazione: 
    UN  OGGETTO TECNOLOGICO 
    Definizione di  oggetto tecnologico 
    Le prime richieste :  i  requisiti  di  base 
    Il paradigma indiziario: configurazione di variabili
    § 6 - Il  CATALIZZATORE 
    § 7 - IL PARADIGMA  
            ORGANIZZATIVO 
    § 8 - GLI SCENARI
     
    note
    bibliografia