Il paradigma organizzatvo è una
ipotesi soggettiva di organizzazione delle richieste ma contiene anche
quelle che non sono ancora state espresse, in questo senso è
uno strumento dell'evoluzione, permettendo la creazione di infiniti oggetti
o meglio di una serie aperta riconoscibile da una comune matrice compositiva.
Lo schema che ho elaborato consente di pensare
alla progettazione di un oggetto, basandosi su alcuni criteri fondamentali
esplicitati negli obiettivi progettuali.
Partendo dall'idea di un oggetto che ci accompagni
negli spostamenti, ho concretizzato l'esigenza della leggerezza relativa
nel piatto bombato centrale; un oggetto è inutile se non lo si può
adoperare, quindi deve avere un accesso (o accensione) chiaramente visibili
(la sfera centrale), che può anche essere eccentrica , ma comunque
ben visibile.
Naturalmente il fruitore delle prestazioni dell'oggetto
può commettere errori di ogni genere nel tentativo di usare l'oggetto.
Per questo dal piatto centrale si dipartono delle
frecce di IN e Out, o di andata e ritorno; queste frecce simboleggiano
la possibilità dell'utente di ritornare alla posizione precedente
quando commette un errore (comunicazione).
Le frecce partono nelle quattro direzioni cardinali,
ad indicare la completezza ideale del sistema di sicurezza, prendendo spunto
dalle direzioni di una bussola, che con quattro direzioni principali arriva
ad indicare 360°.
Il prisma smussato che si trova al capo di ogni
coppia di frecce è un blocco decisionale che permette di confermare
le scelte che comportano grossi cambiamenti nella struttura o nelle funzioni
dell'oggetto.
Dopo aver acceso o aperto l'oggetto l'utente
dovrà prendere delle decisioni per proseguire, altrimenti il sistema
si mette in attesa.
Da questo blocco partono due frecce di comunicazione
(ove richiesta) con altri oggetti o con l'interfaccia stessa dell'oggetto
rappresentata dalla sfera; interfaccia che deve necessariamente essere
semplice e stabile per un facile utilizzo da parte di un utente inesperto,
per questo la sfera essendo una forma elementare incarna bene l'idea.
La comunicazione con l'esterno o con l'interfaccia
è raggiungibile da ogni punto, entrando in un ciclo chiuso con possibilità
di essere aperto verso l'esterno, infatti gli angoli o spigoli sospesi
individuano una comunicazione che torna al sistema attraverso l'interfaccia,
ma sono anche delle frecce che vanno verso l'esterno.
L'omogeneità del colore superficiale indica
la stretta connessione tra le parti, la familiarità e semplicità
d'uso a cui si deve mirare nella progettazione per non rendere ostico il
sistema all'utente.
Ho pensato ad un minicomputer in grado di
svolgere le funzioni di album fotografico, registratore di suoni, fotocamera
e computer.
L'interfaccia estremamente essenziale elimina
la tastiera per lasciare posto ad un track-ball che comanda menù
a tendina in gredo di sostituire i comandi da tastiera, un interruttore
di accensione ON/Off, uno di reset, porte parallele per connessioni via
cavo.
La rugosità superficiale di alcuni esempi
può indicare la tolleranza di errore di cui il sistema tiene conto
come di una percentuale prestabilita di errori commessi per distrazione
dei movimenti (come sfiorare un tasto senza premerlo).

