Il paradigma organizzatvo è una ipotesi soggettiva di organizzazione delle richieste ma contiene anche quelle  che non sono ancora state espresse, in questo senso è uno strumento dell'evoluzione, permettendo la creazione di infiniti oggetti o meglio di una serie aperta riconoscibile da una comune matrice compositiva.
Lo schema che ho elaborato consente di pensare alla progettazione di un oggetto, basandosi su alcuni criteri fondamentali esplicitati negli obiettivi progettuali.
Partendo dall'idea di un oggetto che ci accompagni negli spostamenti, ho concretizzato l'esigenza della leggerezza relativa nel piatto bombato centrale; un oggetto è inutile se non lo si può adoperare, quindi deve avere un accesso (o accensione) chiaramente visibili (la sfera centrale), che può anche essere eccentrica , ma comunque ben visibile.
 
Naturalmente il fruitore delle prestazioni dell'oggetto può commettere errori di ogni genere nel tentativo di usare l'oggetto.
Per questo dal piatto centrale si dipartono delle frecce di IN e Out, o di andata e ritorno; queste frecce simboleggiano la possibilità dell'utente di ritornare alla posizione precedente  quando commette un errore (comunicazione).
Le frecce partono nelle quattro direzioni cardinali, ad indicare la completezza ideale del sistema di sicurezza, prendendo spunto dalle direzioni di una bussola, che con quattro direzioni principali arriva ad indicare 360°. 
Il prisma smussato che si trova al capo di ogni coppia di frecce è un blocco decisionale che permette di confermare le scelte che comportano grossi cambiamenti nella struttura o nelle funzioni dell'oggetto.
Dopo aver acceso o aperto l'oggetto l'utente dovrà prendere delle decisioni per proseguire, altrimenti il sistema si mette in attesa.
Da questo blocco partono due frecce di comunicazione (ove richiesta) con altri oggetti o con l'interfaccia stessa dell'oggetto rappresentata dalla sfera; interfaccia che deve necessariamente essere semplice e stabile per un facile utilizzo da parte di un utente inesperto, per questo la sfera essendo una forma elementare incarna bene l'idea.
 
La comunicazione con l'esterno o con l'interfaccia è raggiungibile da ogni punto, entrando in un ciclo chiuso con possibilità di essere aperto verso l'esterno, infatti gli angoli o spigoli sospesi individuano una comunicazione che torna al sistema attraverso l'interfaccia, ma sono anche delle frecce che vanno verso l'esterno.
L'omogeneità del colore superficiale indica la stretta connessione tra le parti, la familiarità e semplicità d'uso a cui si deve mirare nella progettazione per non rendere ostico il sistema all'utente.

Ho pensato ad  un minicomputer in grado di svolgere le funzioni di album fotografico, registratore di suoni, fotocamera e computer.
L'interfaccia estremamente essenziale elimina la tastiera per lasciare posto ad un track-ball che comanda menù a tendina in gredo di sostituire i comandi da tastiera, un interruttore di accensione ON/Off, uno di reset, porte parallele per connessioni via cavo.
  

  

La rugosità superficiale di alcuni esempi può indicare la tolleranza di errore di cui il sistema tiene conto come di una percentuale prestabilita di errori commessi per distrazione dei movimenti (come sfiorare un tasto senza premerlo).