Considerazioni sul mondo dei Comics
Nel mondo dei fumetti ogni personaggio trova nei propri tratti somatici la rappresentazione della propria personalitá .Questa caratteristica insieme ad altre, individuano un vero e proprio linguaggio codificato basato sulla compartecipazione di immagini , segni e scrittura che
conferisce ai comics il pregio dell' immediatezza nella comunicazione di sensazioni anche di complessa rappresentazione.
Nel brano che segue , tratto dal libro "Il fumetto" di R. Gubern edito da De Agostini , viene brevemente descritto il linguaggio iconico-verbale dei fumetti.
Linguaggio iconico e linguaggio verbale della vignetta
"I comics sono basati sulla integrazione di due tipi di linguaggio molto diversi - quello iconico (cioè dell'immagine) e quello verbale -, che riproducono convenzionalmente sulla carta, due specie di informazioni abituali e fondamentali nella comunicazione quotidiana tra esseri umani :
quella offerta dalla percezione visiva e quella derivante dai messaggi orali (ed anche da altri messaggi acustici) .
Le altre percezioni caratteristiche del mando
fisico reale ,(odore, temperatura ecc.) per principio sono
escluse dalla comunicazione propria di questi mezzi .
Com'è noto, l'informazione dei messaggi iconici presenta caratteristiche diverse da quella dei messaggi verbali.
Il segno iconico è caratterizzato, limitatamente alla realtà che vuol rappresentare, da una maggiore sinteticità che non il segno verbale, i cui suoni possono evocare l'immagine di un essere o di un oggetto disegnato, ma non possono offrirlo come presenza visiva e, in generale, informativamente più completa.
Ciò non implica alcuna gerarchia tra l'uno e l 'altro linguaggio, ma semplicemente una divisione di funzioni tra i due linguaggi nella pratica sociale.
Nei comics entrambi i tipi di messaggio - iconico e verbale - appaiono perfettamente fusi all'interno della singola vignetta, cioè sulla superficie di carta delimitata che offre graficamente il minimo spazio o/e tempo significativo (o unità di montaggio) della narrazione. Pertanto la vignetta rappresenta pittograficamente uno spazio che, nell'operazione della lettura, acquista anche una dimensione temporale che di per sé non possiede, dato il suo stato di immagine fissa.
Tale dimensione nasce infatti dall'azione rappresentata, alla quale il lettore attribuisce con la fantasia una durata reale, ed ancora di più dalla lettura dei testi dei dialoghi, dal momento che ogni discorso si colloca in un determinato periodo di tempo , che è quello che si suppone rappresentato nella vignetta.
Di conseguenza in essa vengono ad integrarsi il discorso verbale, che è disposto su un segmento temporale, e i segni iconici fissi, ai quali però il lettore attribuisce un'azione di durata proporzionale a quella delle battute di dialogo dei personaggi .
Inoltre ogni vignetta è caratterizzata in primo luogo dalla inquadratura, intesa come delimitazione bidimensionale dello spazio rappresentato e, per definirla, i comics si sono appropriati della terminologia utilizzata nel linguaggio
cinematografico : il primo piano (quando si mostra un particolare di una figura od un oggetto di piccole dimensioni) ; il piano medio (quando si presenta un personaggio a mezzo busto) ; il piano di tre quarti o piano americano (quando e visibile il personaggio dalle ginocchia in su) e il piano generale o campo lungo (quando il personaggio appare interamente) .
Oltre allo spazio bidimensionale della inquadratura, ne esiste un altro longitudinale (non reale, ma virtuale o apparente) che permette all'autore la "composizione in profondità" dei personaggi, riconosciuta come tale in virtù della prospettiva.
Le vignette, che possono assumere le forme più capricciose, anche se le esigenze dell'industria culturale le hanno costrette quasi sempre al formato rettangolare, costituiscono le unità di montaggio che si articolano per comporre il racconto e si leggono da sinistra a destra e dall'alto verso il basso, secondo le tradizioni occidentali di scrittura e di lettura.
Tali tradizioni presiedono anche alla composizione interna della vignetta facendo sì che la parte superiore e la parte sinistra rappresentino il "prima" dell'azione, mentre la parte inferiore e quella di destra stiano a significare il "dopo".
Ciò vuol dire che la corretta lettura dei vari messaggi verbali deve iniziare dalla battuta indicata come prioritaria dalla sua ubicazione all'estremità sinistra o superiore della vignetta.
I sistemi delle convenzioni
Il linguaggio dei comics e dei fotoromanzi è basato su un sistema molto complesso di convenzioni; ma per abitudini di lettura acquisite fin dall'infanzia non sempre ci rendiamo conto del suo carattere eminentemente simbolico.
Anche il linguaggio del cinema è convenzionale ma, data la fusione perfetta della componente iconica e di quella verbale,
risponde ad un realismo abbastanza analogico, giacchè quando l'attore sulla scena apre la bocca per parlare, le sue battute di dialogo vengono udite così come accadrebbe nella realtà.
Tuttavia dato che i comics sono muti, i dialoghi dei personaggi non hanno alcuna realtà acustica, ma appaiono scritti e collocati in alcuni spazi, detti "nuvolette" , di misura e forma variabile, con un'appendice allungata che indica colui che emette il messaggio fonetico ; esse costituiscono in realtà niente altro che un perfezionamento del "filatterio" utilizzato in alcune pitture medievali .
Nella nuvoletta bisogna distinguere pertanto il contorno (o "contenente") e i segni che si trovano all'interno di esso (o "contenuto").
Il contenente non è soltanto un semplice recipiente neutro, poiché , a seconda della forma impiegata, può qualificare il suo contenuto: ad esempio, il contorno tracciato con una linea dentellata può significare che la locuzione proviene da un altoparlante oppure esprimere l'irritazione o la collera del personaggio che sta parlando ecc.
E' logico, quindi, che i comics, fondati sull'immagine disegnata e condizionati, in parte, dal linguaggio distorto della caricatura, abbiano sviluppato convenzioni
più antinaturalistiche e pittoresche dei fotoromanzi, basati sul realismo fotografico, che di per se stesso mal si concilia con alcune convenzioni proprie delle strisce disegnate.
Così la nuvoletta, inizialmente utilizzata per trasmettere il contenuto dei dialoghi dei personaggi, allargò più tardi il suo raggio di azione nella narrativa disegnata con il procedimento del dream-balloon (alla lettera "nuvoletta del sogno") per rappresentare iconicamente i pensieri o i sogni dei personaggi .
Derivata da una tradizione iconografica popolare e religiosa (rappresentazione di rivelazioni celesti ecc.), la nuvoletta che racchiude le immagini mentali offerte al lettore ha una forma
non molto diversa da quella utilizzata per i dialoghi, ma l'estremità allungata è stata sostituita da una serie di piccole bolle circolari disposte su una linea discontinua che sta a indicare il soggetto di tali fantasie e conferisce alla nuvoletta stessa un carattere evanescente.
Al linguaggio verbale dei comics, appartiene anche l'importantissimo complesso di onomatopee che, al di fuori delle nuvolette e attraverso segni grafici con valore fonetico, suggeriscono al lettore il rumore di un'azione o il verso di un animale.
Tale convenzione possiede nei fumetti un duplice valore : grafico o plastico, per la sua forte impressione visiva all'interno della vignetta, ed uno fonico per la sua traduzione acustica.
Le onomatopee utilizzate nei fumetti derivano per lo più dall'inglese, molto ricco in sostantivi e verbi fonosimbolici: to ring (suonare il campanello) , to click (dare un colpo secco), to crack (rompere o scricchiolare) , to knock (colpire) , to boom (scoppiare) ecc.
Il valore plastico acquisito da queste scritte che, collocate al di fuori della nuvoletta possono occupare a volte una parte rilevante della vignetta, hanno reso praticamente impossibile la loro eliminazione, contrariamente a quanto accade con i testi del dialogo inscritti nella nuvoletta che vengono tradotti nei fumetti americani importati in Europa. Questo fatto fece sì che, nonostante la scorrettezza linguistica di certe combinazioni di lettere o di suoni, esotici o ingrati per molti lettori europei , le onomatopee inglesi dei comics statunitensi fossero accettate ed anche lette in maniera approssimativamente corretta, data la pregnanza acustica dell'azione rappresentata, e fossero impiegate, anche se con grafie adattate alle varie lingue, da molti disegnatori europei, come un vero e proprio codice di validità universale.
In tal modo le scritte onomatopeiche inglesi sono entrate a far
parte di un codice internazionale dei fumetti, così come è accaduto con le metafore visualizzate.
Tali metafore furono ideate per esprimere lo stato psichico dei personaggi attraverso segni iconici di carattere metaforico o metonimico.
Tra queste convenzioni , ad esempio , figurano : l ' interrogativo posto sulla testa di un personaggio per indicare la sua perplessità; la lampadina accesa, per indicare l' "idea luminosa " ; le stelle, che si vedono quando il personaggio riceve un colpo in testa; il pezzo di legno e la sega (il cui movimento ritmico suggerisce il sussare) , per rappresentare il sonno; il cuore, come simbolo
della passione amorosa ecc.
Molti di questi segni altro non sono che metonimie tratte dal linguaggio verbale: vedere "le stelle", dormire come "un pezzo di legno", avere un'idea "luminosa" , l'amore che spezza il "cuore" ecc.
Altri esempi di questo repertorio di convenzioni, quali i rospi e le vipere emesse dalla bocca di un personaggio per significare le sue parolacce irripetibili , sono un prodotto tipico della censura sociale, così come il cuore costituisce una espressione poetica e tollerata della stessa passione sessuale.
Un caso diverso è offerto dalle linee cinetiche, che sono convenzioni grafiche utilizzate per rappresentare l'illusione del movimento o la traiettoria di corpi mobili.
Così , mediante una linea tratteggiata, che descrive la traiettoria di un proiettile, o con una costellazione di linee parallele, che segnalano lo spazio vuoto percorso da un corpo in uno spostamento veloce, si ottengono alcune efficaci e chiare "tracce del movimento" .
Questa convenzione nacque per ovviare alla natura statica dei segni iconici utilizzati nei fumetti, costretti a rappresentare,
peraltro, una realtà quasi sempre in movimento, e
probabilmente venne adottata sulla base del modello della cosiddetta "foto mossa" .
Il suo impiego è frequentissimo nei fumetti di avventura dall' esasperata dinamicità, ad esempio nella serie di Captain America.
Come già abbiamo avuto modo di segnalare, molti di questi simboli propri del linguaggio dei comics, non sono stati adottati nel linguaggio fotografico dei fotoromanzi.
Le convenzioni che i comics e i fotoromanzi hanno in comune sono di un altro ordine, soprattutto sul piano psicologico ed etico.
Così la metonimia plastica che fa sì che nei fumetti di avventure gli eroi protagonisti siano fisicamente aggraziati e i cattivi repellenti (traducendo in termini corporei e visibili le loro qualità morali), è stata adottata dai fotoromanzi , così come in precedenza aveva fatto il cinema.
Ciò nonostante, di fronte alla totale libertà del disegnatore nell'invenzione degli archetipi fisici, sia il regista cinematografico che l'autore di fotoromanzi sono dovuti partire, nella caratterizzazione fisico-morale dei loro personaggi, dalla scelta di attori reali, dall'impiego del trucco, di pettinature ed abiti, cui si ricorre intenzionalmente per segnalare al lettore o allo spettatore la loro qualità morale: così l'eroina dei fotoromanzi è sempre dolce, riservata e onesta, mentre la sua antagonista è presentata normalmente come una donna frivola e assai disinvolta, grazie a un portamento, un trucco e un abbigliamento provocanti."
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