
PREMESSA
Le moderne tecnologie informatiche e digitali hanno permesso di scoprire nuove possibilità di espressione che solo fino a pochi anni fa erano impensabili.
Basti pensare ai programmi di modellazione in tre dimensioni che permettono di simulare ambienti e personaggi come se già esistessero nel mondo reale o ai sequencer musicali dell'ultima generazione, che come il vecchio registratore a nastro multitraccia con un semplice click del mouse trasformano il computer in una sofisticata sala di registrazione audio e video, per capire come il mondo dell'informatica si stia prodigando in maniera sempre più frenetica a immettere sul mercato dei prodotti che permettono di lavorare con maggiore facilità, in tempi più ridotti, con un minor dispendio di energie e quindi volti a raggiungere una maggiore produttività e qualità del prodotto finale.
Il computer però oltre a fornire un valido supporto per lo sviluppo delle idee, se abilmente programmato può fare molto di più: rappresentare l'idea con un codice capace di generare eventi. Questo nuovo modo di creare con l'ausilio dell'elaboratore elettronico viene chiamato "Arte Generativa"
Nell'articolo scritto dalla Prof. Enrica Colabella pubblicato il 4/3/99 sul sito internet "Mediamente" della Rai, da cui ho tratto molti spunti per questa introduzione, si trova una definizione molto chiara di come si struttura questo nuovo modo di fare arte:
"nell'Arte Generativa il modello evolutivo della natura viene proposto come base per un processo generatore di forme. In altri termini come si evolvono e si modificano le cose in natura, per moltiplicazione e scissione di cellule, così uno spazio virtuale può evolversi e modificarsi nel tempo. E il computer, in questo processo, non è più un semplice strumento per disegnare ma è una sorta di acceleratore di questa evoluzione. Si parte da una forma base per arrivare alla rappresentazione di un oggetto nato dagli input che vengono inviati al computer. Quell'oggetto sarà unico e irripetibile proprio perché nel momento in cui clicco con il mouse fermo l'immagine su quella precisa forma, una forma che non potrà essere più ripetuta proprio perché è generata dall'input che è stato dato al computer in quel preciso istante"
Da queste poche righe emergono 5 concetti fondamentali che sintetizzerei in queste parole:
unico
irripetibile
diverso
vario
riconoscibile
Queste parole, secondo la mia interpretazione, pur se con sfumature differenti, sono identificabili in tutte le discipline che utilizzano questo modo di fare arte, e come una sorta di possibili chiavi di lettura sono state un validissimo aiuto nel mio lavoro di ricerca sullo sviluppo che l'Arte Generativa ha subito in questo ultimo decennio.
La musica ancor più dell'architettura, per la sua capacità di andare "dritto al cuore" in tempi ridottissimi, mi ha sempre affascinato e ritengo che fra i tanti modi di esprimere la propria creatività questo sia il più semplice ed efficace.
Per questo motivo, la mia ricerca nel campo dell'Arte Generativa si è subito focalizzata su come questo modo di fare arte abbia influenzato il campo musicale.
Internet, l'utilizzo dei cinque aggettivi descritti in precedenza come possibili chiavi di lettura e soprattutto il convegno sull'arte Generativa organizzato e presieduto dal Prof. C. Soddu e dalla Prof.ssa E. Colabella tenutosi al Politecnico di Milano nel dicembre del 2000 mi hanno permesso velocemente di focalizzare il mio studio su 4 filoni ben distinti:
il primo formato da musicisti come Gabriel Maldonado e Artemis Moroni che, grazie alle ottime conoscenze in fatto di programmazione, hanno ideato software che precedentemente impostati, permettono in un secondo tempo di generare esecuzioni live sempre diverse perché modificabili in tempo reale dal musicista che li utilizza.
il secondo composto da musicisti come Douglas Rapetto e Aaron Wolf Baum, inventori di dispositivi interattivi che come una sorta di nuovo strumento musicale eseguono in tempo reale eventi musicali a volte associati ad immagini o filmati predefiniti.
il terzo formato da musicisti come John Eacott, Al Biles, Nao Tokui, Hitoshi Iba e Davis Cope che hanno creato programmi basati su un algoritmi genetici che imparano a suonare assoli jazz improvvisati, ritmi e melodie e composizioni musicali.
il quarto, più vasto, composto da musicisti come Brian Eno, Andrew Garton e Celestino Soddu che utilizzano un programma di musica generativa commercializzato dalla ditta Sseyo chiamato Koan Pro 2.5. Questo software, basato su algoritmi generativi e ripetizioni casuali crea eventi musicali modificabili in tempo reale dal musicista tramite una complessa parametrizzazione che permette di manipolare il materiale sonoro a proprio piacimento creando performance live sempre differenti.
Ascoltando velocemente alcuni brani e sperimentandone i programmi ad essi associati (reperibili in versione dimostrativa tramite internet) nasce spontanea la difficoltà di capire fino a che punto l'artista concorra allo sviluppo del brano musicale: la prima impressione e che la creazione e l'ideazione siano di predominio quasi esclusivo dell'elaboratore elettronico (quindi dell'ideatore del programma stesso) e che ci sia ben poco spazio per la creatività del musicista fruitore; molti brani infatti sembrano molto simili tra loro, e viene quasi automatica la tentazione di catalogarli come una sequenza casuale di suoni e rumori essendo difficile riconoscere la paternità dell'esecuzione.
Fatte queste considerazioni, dato che la struttura dell' approccio generativo utilizza la casualità ( random ) come strumento per la creazione dell'imprevedibile, che diventa stimolo per l'esplicitazione delle scelte e quindi occasione per la costruzione dell'identità, l'obbiettivo "sfida" che si va a delineare è la ricerca in alcuni brani di musicisti generativi di una loro riconoscibilità attraverso una sperimentazione di tipo morfogenetico.