INTRODUZIONE

IL NOSTRO PERCORSO PROGETTUALE

 

Il tema che abbiamo scelto per questa tesi di laurea ci ha affascinato sin dall'inizio per le prospettive che apriva, ma contemporaneamente ci ha spaventato proprio per la vastità dei campi possibili e per il fatto che non esistesse, aprioristicamente, un progetto, un'occasione, un oggetto su cui far progredire la nostra attività progettuale.

Il tema che abbiamo scelto è l'interfaccia.

Essa è- secondo noi- qualsiasi cosa che permette all'individuo di svolgere determinate funzioni o procedure che abbiano a che fare con un artefatto. Comprendere sin dall'inizio che non necessariamente l'interfaccia è -come pacificamente stabilito dal luogo comune- una porzione di un non ben definito artefatto elettronico ci ha creato non pochi problemi ed ha causato -purtroppo...- il trovarci a dover cestinare il lavoro svolto fino a quel momento e ricominciare tutto dall'inizio.

Il tema che abbiamo scelto è l'interfaccia facile: progettare la complessità.

Come traspare dal titolo, il nostro obiettivo è creare un'interfaccia facile, in cui cioè i tempi di apprendimento siano i più brevi possibile ( poichè è assodato che, comunque, una fase di apprendimento debba comunque esserci per qualsiasi artefatto umano, anche il più semplice). Tutto ciò deve avvenire all'interno di un percorso progettuale complesso in grado di generare a sua volta complessità, tramite criteri di adattività che rispondono al reiterarsi di richieste formalizzate e nuove richieste. Questa definizione del processo è stata la seconda causa per cui abbiamo più volte dovuto ricomiciare tutto dall'inizio...

Per raggiungere questi obiettivi abbiamo determinato che l'interfaccia debba possedere tre caratteristiche fondamentali: l'amichevolezza, l'usabilità e l'evocazione simbolica. Abbiamo soggettivamente considerato cinque eventi che -secondo noi- racchiudono la totalità dei modi di interazione dell'uomo con una qualsiasi interfaccia. Forti di un catalizzatore (che è l'elemento soggettivo necessario all'innesco del progetto) e di un paradigma organizzativo, abbiamo quindi studiato i cinque eventi dal punto di vista di un immaginario di riferimento dal quale abbiamo ricavato le adduzioni formali che sono organizzate all'interno del paradigma. Siamo quindi giunti al terzo motivo del nostro ricominciare daccapo...

Con questo processo pensiamo di aver risolto l'approccio a due dei nostri obiettivi, l'amichevolezza e l'evocazione simbolica. E per quanto riguarda l'usabilità? Essa è per noi il parametro chiave per definire la compatibilità cognitiva tra l'individuo e l'interfaccia. Essa non si preoccupa tanto dell'aspetto formale dell'interfaccia stessa: di questo riteniamo di aver esaurito la trattazione occupandoci degli altri due obiettivi. Il problema dell'usabilità è che l'individuo, di fronte all'artefatto, ne trovi l'uso il più spontaneo possibile e compatibile con il suo bagaglio di conoscenze. Abbiamo quindi pensato di avvicinarci alla soluzione di questo problema ricorrendo a quelle che noi abbiamo definito "azioni abituali", cioè quelle azioni che sono talmente radicate nelle abitudini e nelle conoscenze degli individui da essere svolte al limite dell'istintività. Dal loro studio abbiamo -in modo poco ortodosso, in verità- ricavato precetti e regole che non sono adduzioni, poichè non riguardano direttamente la forma, ma che riteniamo siano comunque necessarie per sviluppare un'interfaccia facile. Esse sono regole dimensionali, procedurali, tese a facilitare la percezione dei modi di interazione con l'interfaccia.

Infine, la verifica progettuale.

L'occasione che abbiamo prescelto per verificare la bontà del nostro procedimento è la progettazione di un artefatto elettronico, più precisamente di un comunicatore telematico domestico: comunicatore perchè deve permettere di collegarsi e di comunicare con altri individui distanti. Telematico perchè la funzione della comunicazione è assolta tramite la rete telematica, il cosiddetto World Wide Web, Internet o qualsiasi rete prenda il suo posto nel futuro prossimo. Domestico perchè abbiamo concepito quest'idea per un uso prevalentemente familiare, in sostituzione del telefono di casa e del computer per navigare in rete. Per verificare l'adattabilità del nostro procedimento abbiamo infine deciso di confrontarci con un altra occasione, l'ideazione di un videoregistratore: un apparecchio che, per le procedure di inserimento dati che vi vengono impiegate, è comunemente ritenuto ostico e di difficile utilizzo. Su queste due occasioni abbiamo svolto una verifica sul perseguimento degli obiettivi prefissati e, constatata la bontà del processo creativo, abbiamo incrementato la complessità dei modelli ideando nuove richieste al fine di constatare il grado di adattività - tipico dei sistemi complessi - raggiunto dal nostro percorso progettuale.

Questa è la nostra tesi. Ovviamente, siamo convinti della bontà del nostro prodotto e di aver raggiunto gli obiettivi prefissati. In uno dei primi incontri con il nostro relatore, egli ci disse che la tesi deve essere un'occasione per acquisire una nostra identità progettuale, e non un lavoro del tipo progetto/committente come quelli che -si spera...- ci riguarderanno nella nostra lunga carriera professionale. Sinceramente, siamo convinti di aver raggiunto anche questo obiettivo e di avere ricevuto un ultimo, grande apporto da questa facoltà che ci apprestiamo a lasciare: un'identità come progettisti.

 

NICOLA CASAZZA MARCO DEMONTIS