L'uomo costituisce la prima soglia in quanto è costituito da una realta fisica (il corpo) e da una realta virtuale (la mente) e quindi da due aspetti uno materiale e l'altro immateriale. Abbiamo interpretato e determinato lo spazio come sensoriale ed emozionale assumendo, di conseguenza, le interazioni comportamentali come elementi di progetto.

"L'Epos ritorna prepotentemente ; E' qui l'attoriale: dove l'emozione (la commozione dionisica di cui parla Nietzsche) sta (nella pura voce del suono) dentro la disumanità del precipitarsi dell'azione nel suo punto più profondo e problematico. L'emozione è, dunque, fuori da ogni possibile considerazione dialogica: è in relazione all'emozione che ogni volta il rapporto si reinstaura. Nessuno ha mai annotato il favoloso accumulo di emozione che si opera nel blocco della macchina attoriale: non siamo al fatto che disturba siamo al panico".30

Di fronte a qualuque interfaccia noi interagiamo soggettivamente in modi diversi ma riconducibili dal punto di vista del comportamento in tre modi:

 EVITARE (per es.: L'arco di trionfo, travalica il tempo e diventa monumento perché è estrapolato dalla contemporaneità in cui è collocato, ne traiamo beneficio comunque solo per il fatto che esiste mentre dell'interfaccia di una abitazione per averne beneficio dobbiamo varcarla)

 
 ATTRAVERSARE (per es.: Nella scalinata di Trinità dei Monti l'interfaccia esiste per un tempo molto lungo e noi possiamo attraversarla)

 ESISTERE (per es.: Nell'AT&T Building siamo attratti dalla monumentalità ma possiamo vivere il bilico, possiamo osservare e fare esperienza contemporanea dei due opposti)

Nei paradigmi della realtà virtuale abbiamo :

 IDEA (da qualcosa che non c'è a qualcosa che si "materializza" e cioé il processo che porta alla sua nascita)

 PERCEZIONE (è la percezione inconscia da ciò che è ignoto a ciò che è conosciuto)

 EMOZIONE (è ciò che si sente dentro e che poi viene esternato a contatto con qualsiasi cosa quel passaggio è una emozione)

Da questi paradigmi e da tutto quello detto finora scaturisce il nostro obiettivo :

ABITARE L'INTERFACCIA

e quindi trovare un modo per non essere né prima nè dopo ma nell'interfaccia, nell'Entre-Deux.

grafico esplicativo
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