Quo vadis, computer?
    Pensare al computer come ad una scatola con attaccati uno schermo e una tastiera non è soltanto riduttivo, ma anche OBSOLETO.

    Attualmente la maggioranza degli oggetti di uso comune, dall'automobile al telefono o alla lavabiancheria, funziona grazie all'ausilio di piccoli calcolatori elettronici.

    Forse anche le previsioni sul futuro del personal computer andrebbero riviste secondo quest'ottica: infatti quella che è stata "la macchina degli anni Novanta" secondo molti entrerà nel crepuscolo già con l'inizio del nuovo millennio.
    Ritengo che in questa nuova situazione che si va delineando sia emblematico il titolo di una ricerca condotta di recente: "The end of  PC-centric era".
    Per l'Economist non ci sono dubbi: "Il personal computer è stato sul trono per oltre un decennio, ma ora gli usurpatori sono in marcia..."

    Il futuro sarà rappresentato sempre più dalla leggerezza del pervasive computing, in grado di permetterci di interagire, quando e dove vorremo, con qualsiasi oggetto digitale.
    Un buon esempio è attualmente rappresentato da palmari e cellulari che gestiscono la posta elettronica.
    Caratteristiche distintive di questa nuova generazione di apparecchi (noti in Amreica come appliances) sono la capacità di dialogare tra di loro e di connettersi alla rete telematica con facilità, i ridotti ingombri e una grande facilità d'uso, anche da parte di chi non ha mai neppure visto un PC. 


    Il Computer indossabile?
    Per quanto riguarda il mio progetto, non ho sviluppato un apparecchio concepito  appositamente per il lavoro, preferendo concentrarmi su di un oggetto a connotazione prevalentemente ludica, da usarsi nel tempo libero (obiettivo di Svago/Intrattenimento) e in grado di seguire l'utente nei suoi spostamenti, ovunque egli desideri andare, senza intralciarlo o affaticarlo eccessivamente (obiettivi di Movimento, Indossabilità e Leggerezza).
     E' nata così una "famiglia di oggetti" che raccolgono in sé una varietà di funzioni che attualmente non è presente contemporaneamente in unico oggetto.

    Tuttavia la loro caratteristica che più si distacca da ciò che già esiste è il rapporto molto più stretto (e diretto) fra utente e macchina, dovendo infatti essere quest'ultima ad adattare il proprio "linguaggio" alle esigenze dell'utente (e non il contrario).
    Tutto questo trova una sua concretizzazione già a partire dai gesti (in senso lato) necessari per interagire con essa, volti a una sempre maggiore naturalezza e spontaneità, a tutto vantaggio della facilità d'uso, aspetto, quest'ultimo, di primaria importanza per quanto riguarda l'allargamento del numero di persone in grado di usare in modo soddisfacente l'oggetto.

    Tutti gli apparecchi garantiscono:
    Radio e lettore CD audio (eventualmente DVD video), possibilità di collegamento alla rete telematica e gestione di posta elettronica , soddisfacendo gli obiettivi Comunicare e Intrattenimento/Svago.
    Telefono cellulare (standard europei GSM 900/1800 MHz, statunitense 1900MHz o in alternativa telefono satellitare), sistema di radionavigazione (cartografia su CD-rom)  soddisfacendo gli obiettivi Comunicare, Flessibilità alle esigenze e Movimento.
    Agenda "reminder" in grado di avvertirci per tempo degli impegni della giornata soddisfacendo l'obiettivo Ricordo.
    Capacità di creare atmosfera di relax soddisfacendo l'obiettivo Riposo.
    Schermo a cristalli liquidi a matrice attiva con interfaccie grafiche/sonore e attivazione vocale delle funzioni abbinato a lenti fotocromatiche (a capacità filtrante variabile) soddisfacendo gli obiettivi Facilità d'uso/Familiarità, Flessibilità alle esigenze, Leggerezza e Indossabilità.
    Wearable case, che contenga tutti i dispositivi necessari permettendo di essere indossato senza essere ingombrante, soddisfacendo gli obiettivi Movimento, Leggerezza e Indossabilità.


    SCENARI