Le interfacce devono essere strutturate in modo da garantire non soltanto una "rassicurazione logica" sul da farsi (facilità di utilizzo), ma anche una "rassicurazione emozionale" (familiarità).
Questo è ciò che intendo per INTERFACCIA AMICHEVOLE.
La facilità di utilizzo di un oggetto viene raggiunta inoltre
tenendo conto di una serie di accorgimenti definiti da D. Norman: "Principi
di buon design".
Feedback: informazione di ritorno che dica all'utente quale
azione ha effettivamente eseguito, quale risultato si è realizzato
e qual'è lo stato del sistema in quel momento.
Mapping: relazione, corrispondenza naturale fra comandi (e loro
azionamento) e risultati derivanti nel mondo esterno.
Visibilità (non solo in senso strettamente visivo) dei
comandi giusti al momento giusto, in modo da ridurre la complessità
visiva dell'interfaccia (rassicurazione emozionale).
Buon modello concettuale, che risulti coincidente con l'idea
che l'utilizzatore si è fatto del funzionamento dell'oggetto (modello
concettuale dell'utente).
Questi principi contribuiscono a "far scomparire" la macchina: si ottengono così tutti i vantaggi del computer senza fastidiosi impedimenti tecnici.