Familiarità e Facilità di utilizzo
     
    "Se si potesse disegnare una macchina ideale, essa dovrebbe quasi sfumare nel vuoto, per lasciare fisicamente tangibili ed apprezzabili soltanto quei pochi elementi, precisi e limitati che fanno parte del gioco di rapporti fra operatori e macchina."
    Ettore SOTTSASS
     
     
    Uno dei punti nevralgici del mio oggetto è rappresentato dalle interfacce, le quali permettono alla macchina di acquisire dati da elaborare e fornirne all'utente il risultato.
    Esse inoltre devono mostrare con immediatezza lo stato del sistema, evidenziare le operazioni consentite e quelle vietate (tramite vincoli opprtuni) e possedere un "linguaggio" semplice (linguaggio visuale e interfaccia grafica).

    Le interfacce devono essere strutturate in modo da garantire non soltanto una "rassicurazione logica" sul da farsi (facilità di utilizzo), ma anche una "rassicurazione emozionale" (familiarità).

    Questo è ciò che intendo per  INTERFACCIA  AMICHEVOLE.

    La facilità di utilizzo di un oggetto viene raggiunta inoltre tenendo conto di una serie di accorgimenti definiti da D. Norman: "Principi di buon design".
    Feedback: informazione di ritorno che dica all'utente quale azione ha effettivamente eseguito, quale risultato si è realizzato e qual'è lo stato del sistema in quel momento.
    Mapping: relazione, corrispondenza naturale fra comandi (e loro azionamento) e risultati derivanti nel mondo esterno.
    Visibilità (non solo in senso strettamente visivo) dei comandi giusti al momento giusto, in modo da ridurre la complessità visiva dell'interfaccia (rassicurazione emozionale).
    Buon modello concettuale, che risulti coincidente con l'idea che l'utilizzatore si è fatto del funzionamento dell'oggetto (modello concettuale dell'utente).

    Questi principi contribuiscono a "far scomparire" la macchina: si ottengono così tutti i vantaggi del computer senza fastidiosi impedimenti tecnici.


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